Activision sostiene che la portata dell'industria globale dei plug-in dei giochi potrebbe raggiungere i 13,8 miliardi di dollari USA. "Call of Duty" si trova ad affrontare un'enorme catena industriale nera

📅 2026-09-22

Riassunto:

Con il continuo sviluppo dei giochi online, cresce anche l'industria clandestina che circonda software fraudolenti, hardware plug-in e account rubati. Activision ha recentemente pubblicato un rapporto dettagliato sull'economia globale degli imbrogli nei videogiochi, citando una ricerca della società di intelligence sulle minacce Intorqa, secondo cui la scala economica annuale dell'industria globale degli imbrogli nei videogiochi potrebbe raggiungere dai 5,1 ai 13,8 miliardi di dollari, con una stima media di circa 8,5 miliardi di dollari.

Activision ha dichiarato che con l'imminente lancio di "Call of Duty: Modern Warfare 4" il 22 ottobre, imbrogliare i giochi non è più solo un problema per pochi giocatori nell'acquisto di software plug-in, ma ha gradualmente formato un'industria clandestina completa che coinvolge abbonamenti plug-in, revisioni plug-in, hardware fraudolento, transazioni account, sviluppo di account, strumenti per evitare ban e reti di rivenditori. Ci sono molti collegamenti dietro l’intero settore, inclusi hacker, sviluppatori di plug-in, rivenditori e distributori, ed è stato formato un modello di business relativamente maturo.

Secondo una recente ricerca condotta da Intorqa, il settore globale degli imbrogli nei giochi è composto principalmente da due principali fonti di entrate. Una parte proviene da servizi di abbonamento a software plug-in e l'altra parte proviene da vari strumenti e servizi di supporto creati attorno agli imbrogli. La ricerca stima che il solo business degli abbonamenti plug-in per 15 giochi popolari generi circa 3,5 miliardi di dollari di entrate annuali; le transazioni sui conti, i servizi di livellamento della potenza, gli strumenti di camuffamento dell'ID hardware e altri strumenti correlati contribuiscono ad almeno altri 5 miliardi di dollari di entrate.

Ciò significa che il settore dei plug-in non si limita più al tradizionale "scarica un programma cheat". L'ecosistema degli imbrogli di oggi coinvolge un sistema aziendale completo, dal software all'hardware, fino agli account e all'elusione dei divieti. Alcuni plug-in adottano addirittura un sistema di abbonamento e gli utenti devono pagare mensilmente o periodicamente per continuare a utilizzarli.

Activision ha dichiarato che le sue azioni contro gli imbrogli non hanno preso di mira solo i singoli giocatori che imbrogliano, ma hanno iniziato ad estendersi all'intera catena del settore. Nel processo di cooperazione con le forze dell'ordine federali e locali degli Stati Uniti, Activision ha contribuito a reprimere 375 rivenditori di plug-in, ha emesso più di 80 avvisi legali agli operatori interessati per cessare le violazioni o attività correlate e ha chiuso 31 principali fornitori di plug-in.

Nell'agosto di quest'anno, Activision ha anche pubblicato un video delle forze dell'ordine che mostra il processo di ricezione di un avviso di cessazione e desistenza da parte di un presunto creatore di trucchi di "Call of Duty" nella sua residenza in Ohio, USA. Activision spera di indebolire l'industria dei cheat alla fonte intraprendendo azioni legali contro gli sviluppatori e le reti di vendita cheat.

Activision ha affermato che gli imbrogli nei giochi multiplayer online stanno diventando sempre più complessi e che sono necessari molto tempo e costi per individuare, indagare ed eliminare completamente gli imbrogli. Pertanto, il suo sistema anti-cheat Ricochet non tenterà semplicemente di "catturare un imbroglione e finirlo". La strategia attuale è quella di combinare rilevamento delle frodi, sicurezza degli account, requisiti obbligatori TPM 2.0, indagini approfondite e azioni legali per combattere contemporaneamente l’ecosistema degli imbrogli a più livelli.

Secondo Activision, il moderno settore dei cheat nei giochi ruota principalmente attorno a tre pilastri: cheat software e hardware, account alternativi e strumenti per aggirare i divieti. Il suo sistema anti-cheat adotta quindi misure in queste tre direzioni e allo stesso tempo collabora con le forze dell’ordine nel tentativo di distruggere ulteriormente la rete di sviluppo e distribuzione di cheat.

Gli strumenti di frode attualmente disponibili sul mercato sono molto più complessi dei tradizionali software di targeting automatico. I tipi comuni includono mira automatica, plug-in prospettici, i cosiddetti "plug-in di forza bruta", strumenti di sblocco e hardware fraudolento che accede direttamente alla memoria di sistema tramite DMA. Inoltre, esistono alcuni dispositivi esterni che possono modificare o simulare l'input del gioco, inclusi dispositivi come Cronus, XIM e Titan.

Tra questi, l'hardware cheat DMA ha attirato particolare attenzione da parte dei produttori di giochi. Questo tipo di dispositivo può utilizzare la tecnologia di accesso diretto alla memoria per aggirare alcuni meccanismi tradizionali di rilevamento del software e separare il processo di imbroglio dal sistema informatico che esegue il gioco. Pertanto, è più difficile da rilevare rispetto ai normali plug-in software.

Un'altra attività importante nel settore degli imbrogli è la negoziazione di conti. Activision ha notato che i divieti di frode in corso hanno creato una domanda significativa per account alternativi. Dopo che gli account di alcuni cheater vengono bannati, devono acquistare nuovi account per continuare a giocare. Pertanto, ci sono un gran numero di account rubati, account registrati a lungo termine e account che hanno completato la classifica o sbloccato progressi nel mercato sotterraneo.

Secondo i dati citati da Activision, negli ultimi due anni, un giocatore su tre ha affermato che il proprio account di gioco è stato violato. I conti rubati quindi non solo diventano il risultato di crimini informatici, ma diventano gradualmente anche una merce nella catena industriale degli imbrogli.

Alcuni account passeranno anche attraverso il cosiddetto "mantenimento dell'account" per accumulare in anticipo tempo di gioco, classifiche e contenuti sbloccati, per poi venderli a un prezzo più alto ai giocatori che vogliono entrare direttamente in un ambiente di gioco di alto livello. Allo stesso tempo, anche i servizi di livellamento della potenza sono diventati una parte importante di questo mercato. I giocatori possono pagare per far sì che altri migliorino il proprio livello, completino le classifiche o sblocchino contenuti di gioco per loro conto.

Oltre agli account, anche gli strumenti per evitare i divieti hanno formato un mercato indipendente. Dopo essere stati bannati, gli utenti plug-in possono acquistare strumenti di camuffamento dell'ID hardware o altri servizi di evasione per provare a far credere al server di gioco che stanno utilizzando un altro dispositivo e rientrare nel gioco.

Activision ha dichiarato che attualmente si sta occupando di tali strumenti di camuffamento dell'hardware attraverso una combinazione di "rilevamento comportamentale" e "rilevamento tecnico". Nell'agosto di quest'anno, Activision ha implementato più di 70.000 nuovi divieti hardware per comportamenti correlati.

Rispetto ai tradizionali plug-in software, questa tecnologia di elusione dei divieti comporta maggiori sfide per i produttori di giochi. Gli sviluppatori di plug-in non devono solo studiare come impedire che vengano scoperti gli imbrogli, ma devono anche studiare costantemente i meccanismi di divieto dei produttori di giochi e sviluppare nuovi strumenti per aggirare queste restrizioni. Pertanto, è in corso un confronto tecnico tra i produttori di giochi e gli sviluppatori di plug-in.

Activision ritiene che questa tendenza all'industrializzazione significhi che il lavoro anti-cheat non può più fare affidamento esclusivamente sul programma di rilevamento nel client di gioco. Poiché gli sviluppatori di plug-in dispongono di sempre più fondi, personale tecnico e canali di distribuzione, i produttori di giochi devono anche rispondere attraverso il rilevamento lato server, meccanismi di sicurezza hardware, sicurezza degli account, indagini manuali e mezzi giudiziari.

A giudicare dai dati rilasciati questa volta da Activision, l'imbroglio nei giochi a livello globale ha costituito un'attività economica clandestina con una portata di miliardi di dollari. Se si adottasse la stima più alta fornita da Intorqa, la scala economica annuale dell’intero settore potrebbe addirittura raggiungere i 13,8 miliardi di dollari USA, e la stima mediana ha raggiunto circa 8,5 miliardi di dollari USA. Questa scala significa che gli imbrogli nei giochi non sono più solo un problema che influenza l’esperienza di gioco di pochi giocatori, ma hanno formato una catena industriale con collegamenti completi come sviluppo, vendita, distribuzione, scambio di account ed elusione dei divieti.

Per i giochi online multigiocatore di massa come Call of Duty, questo tipo di imbroglio industrializzato è particolarmente problematico. Maggiore è il numero di giocatori e più forte è la concorrenza, maggiori saranno i benefici economici portati dall’imbroglio, che stimoleranno ulteriormente la domanda di software di imbroglio e servizi correlati. L'attenzione di Activision questa volta su fornitori di cheat, rivenditori, transazioni di account e strumenti per evitare i divieti mostra anche che la sua strategia anti-cheat si sta spostando dalla semplice identificazione dei giocatori che imbrogliano al tentativo di combattere l'intero sistema economico cheat.

Tag correlati

Articoli correlati

Commenti

0/500
Captcha (click to refresh)
Nessun commento