Riassunto:
Nell'odierno mercato dell'intrattenimento digitale, il "free-to-play" è diventato un modello di business comunemente utilizzato per molti giochi elettronici tradizionali. I giocatori possono scaricarlo e sperimentarlo senza soglia, ma poi incontreranno un flusso infinito di opzioni di acquisto in-app come oggetti di scena virtuali, passaggi di livello e abbonamenti di abbonamento.
Un nuovo studio accademico recentemente pubblicato su Frontiers in Public Health ha sottolineato che questo modello sembra innocuo per la maggior parte delle persone, ma in realtà trasferisce un enorme onere finanziario a un piccolo gruppo di giocatori vulnerabili che sono suscettibili alla dipendenza, e le sue caratteristiche di polarizzazione delle entrate sono sorprendentemente simili all'industria del gioco d'azzardo.

Questo studio condotto congiuntamente da studiosi di molti paesi dimostra che gli acquisti in-game noti come "microtransazioni" non sono in realtà solo "piccoli soldi". In molti giochi, una singola ricarica può raggiungere i 100 euro (circa 117 dollari) o più, una cifra non da poco per bambini e adolescenti. Ancora più importante, le entrate totali dei produttori di giochi dipendono fortemente da un numero molto limitato di consumatori con spese elevate. I dati mostrano che il 10% più ricco dei “consumatori pesanti” (spesso definiti “grandi balene”) in termini di importo di spesa contribuisce alla stragrande maggioranza delle entrate derivanti dagli acquisti in-app. Questa struttura di spesa ineguale, dove poche persone pagano e la maggior parte ottiene gratis, è quasi esattamente la stessa della distribuzione dei consumi nel settore del gioco d’azzardo.
Ulteriori indagini hanno dimostrato che questi forti consumatori non provengono necessariamente da famiglie benestanti. Al contrario, in questo gruppo sono particolarmente elevati i disturbi del gioco d'azzardo (dipendenza dal gioco), i disturbi del gioco d'azzardo e altri problemi di controllo degli impulsi. Il gruppo di ricerca sottolinea che quando un prodotto genera la maggior parte delle sue entrate da gruppi vulnerabili inclini a comportamenti di dipendenza, la logica commerciale del prodotto deve essere soggetta a un maggiore controllo pubblico. Solo perché i giocatori comuni hanno speso solo una piccola somma di denaro e non hanno subito alcun danno evidente, non si può concludere che questo modello di profitto sia sicuro.
In passato, l'attenzione delle agenzie di regolamentazione e del pubblico si è concentrata principalmente sul meccanismo delle "Loot Boxes" con natura di lotteria casuale, confrontandolo con il gioco d'azzardo tradizionale. Alcuni paesi europei hanno anche introdotto leggi per limitarlo. Tuttavia, i ricercatori sottolineano che le loot box sono solo la punta dell’economia del free-to-play. I giochi moderni generalmente adottano design "Dark Patterns" più sottili, inclusi pass di battaglia, negozi a rotazione a tempo limitato, progressi accelerati a pagamento, promozioni pop-up personalizzate e sistemi di token virtuali. Impostando compartimenti simbolici come "gemme" o "monete d'oro" tra denaro reale e prezzi dei prodotti, il gioco offusca la percezione dei giocatori della spesa reale; mentre i conti alla rovescia e le offerte speciali a tempo limitato creano artificialmente un senso di urgenza, spingendo i giocatori a fare acquisti impulsivi nel momento in cui sono più coinvolti emotivamente.
Di fronte a questa situazione, i ricercatori chiedono al sistema normativo di abbandonare la prospettiva ristretta di "concentrarsi solo sull'unboxing". La ricerca sul gioco d'azzardo ha confermato che la frequenza con cui si verifica un comportamento è uno degli indicatori più forti del suo potenziale di dipendenza; in un gioco, quanto più veloci sono le microtransazioni e quanto più fluidi sono gli acquisti ripetuti, tanto maggiore è la possibilità che un impulso momentaneo si trasformi in un comportamento fuori controllo di lunga durata. Al momento, la maggior parte delle responsabilità di supervisione spetta ai genitori dei minori, ma le famiglie comuni spesso non sono in grado di difendersi dagli elaborati algoritmi di induzione dei produttori.
Per frenare il consumo irrazionale, lo studio raccomanda di introdurre più meccanismi di "resistenza" nel processo di pagamento, come limiti di consumo obbligatori, uso unificato dei prezzi in valuta legale, periodi di riflessione per gli acquisti più lunghi e passaggi multipli di conferma, ecc., al fine di interrompere la catena di transazioni automatiche o impulsive. Gli studiosi hanno sottolineato che, poiché i metodi di monetizzazione dei giochi online diventano sempre più sofisticati e complessi, le protezioni legali e normative pertinenti devono essere aggiornate contemporaneamente. A quei gruppi che hanno maggiori probabilità di perdere la capacità di controllarsi non dovrebbe mai essere consentito di diventare le principali vittime dei giochi gratuiti per mantenere le operazioni commerciali.
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