Riassunto:
Il numero di giocatori online nel gioco ha superato i 600.000. Il "secondo studente universitario del villaggio", che ha attirato molta attenzione nel settore dei giochi, oggi ha finalmente consegnato la sua relazione. Il 29 ottobre, il gioco d'azione nazionale di arti marziali 3A "Shadow Blade Zero" è stato ufficialmente rilasciato, approdando su piattaforme PC e PlayStation 5 e presto in cima alla lista dei best-seller globali di Steam. Un'ora dopo l'uscita, il numero di giocatori online simultanei su Steam ha superato i 300.000; alle 20:00 di quel giorno, il numero più alto di giocatori su Steam aveva superato i 600.000.
C'è molta eccitazione anche fuori dal gioco. Molti argomenti correlati sono stati tra le ricerche più gettonate. Anche Feng Ji, il produttore di "Black Myth: Wukong" (di seguito denominato "Black Myth") e fondatore di Game Science, ha pubblicato una raccomandazione. Gli utenti della rete hanno scherzato dicendo che questo è "il primo studente universitario del villaggio" a mandare benedizioni al secondo.
L'industria ha molte aspettative per "Shadow Blade Zero". Dopo "Black Myth", il mercato aspettava un altro lavoro che potesse dimostrare la forza della 3A domestica, e "Shadow Blade Zero" è stato inserito nel quadro di riferimento del primo, dalle valutazioni dei media al numero di giocatori fino alle aspettative di vendita.
Al momento, la versione PC estera di "Shadow Blade Zero" ha superato "Black Myth" nelle valutazioni dei media, ma le valutazioni dei giocatori sono ancora divise. Resta da verificare se il mercato riuscirà a replicare le vendite e i risultati commerciali del primo.
L'analista del settore dei giochi Zhang Shule ha dichiarato a China Business News che l'inizio di "Shadow Blade Zero" non è il picco. La memoria pubblica spesso ricorda solo il primo come "Black Monkey", mentre è difficile ricordare il secondo. La data di uscita è solo il primo passo. Per rompere davvero il cerchio, è necessario seguire il percorso intrapreso da "Black Monkey", ereditarlo e superarlo. Gli investitori nell'industria dei giochi hanno detto ai giornalisti che sarebbe stato difficile per "Shadow Blade Zero" raggiungere il volume di vendite di "Black Myth", ma le vendite di 10 milioni di copie nel primo anno sono promettenti. Il gioco è "unico e ben completato".

Il punteggio supera quello di "Black Myth" e la reputazione dei giocatori è divisa
Prima della sua uscita ufficiale, nel settore si discuteva molto di "Shadow Blade Zero". Alcune persone hanno confrontato i numeri di preordine, mentre altri hanno confrontato le valutazioni dei media.
Secondo il sito web di analisi dei dati Alinea Analytics, al 20 ottobre, le vendite in prevendita di "Shadow Blade Zero" hanno raggiunto le 500.000 copie, con un fatturato di preordine di circa 24 milioni di dollari (circa 160 milioni di RMB) e il numero di liste dei desideri di Steam che ha raggiunto i 2,5 milioni. Prendendo come nodo i 70 giorni precedenti il rilascio, il suo volume di vendite durante lo stesso periodo è circa il 73% di quello di "Black Myth".
In termini di prezzo, "Shadow Blade Zero" continua la fascia di prezzo simile a "Black Myth": la versione standard digitale per PC costa 268 yuan, la versione deluxe costa 328 yuan; la confezione regalo fisica per collezionisti ha un prezzo di 1.199 yuan ed è limitata a 20.000 set in tutto il mondo.
Le recensioni dei media hanno ulteriormente aumentato le aspettative dei giocatori. Metacritic, un sito di aggregazione di recensioni di giochi, mostra che il punteggio medio della versione PC di "Shadow Blade Zero" è di 88 punti, che è superiore al punteggio precedente di 81 punti per la versione PC di "Black Myth".
Tuttavia, le valutazioni dei giocatori sono più divise. Al momento della stesura di questo articolo, "Shadow Blade Zero" ha ricevuto più di 3.700 recensioni da parte dei giocatori su Steam, con un punteggio favorevole di circa il 78%. Tra il primo gruppo di giocatori che sono entrati nel gioco, alcuni pensavano che fosse più divertente e avesse una barriera all'ingresso più bassa rispetto a "Black Myth", mentre altri hanno criticato il senso di attacco, la scrittura narrativa e il ritmo del gioco.

Tra le recensioni positive nella community di Sream, alcuni giocatori hanno riferito che "l'esperienza del prologo del gioco è scarsa e l'esperienza d'azione complessiva è buona, ma l'impatto dell'uccisione di mostri è incerto. Il gioco ha un punteggio di 8-8,5, ma il punteggio completo è un po' troppo e i vantaggi e gli svantaggi sono evidenti." Questo giocatore ritiene che i giochi nazionali abbiano ancora molta strada da fare e che ci siano ancora molte lacune tra loro e i tradizionali produttori 3A in molti dettagli.
Un giocatore serio ha pubblicato una recensione di circa mille parole, pensando che "Shadow Blade Zero" sarebbe stato un buon gioco, ma ha rimborsato il gioco per alcuni motivi, tra cui il testo del dialogo del personaggio troppo semplice e la perdita del senso di sostituzione, il ritmo lento del gioco, ecc.
La valutazione del primo giorno non è sufficiente per trarre una conclusione definitiva per un gioco autonomo su larga scala, ma mostra anche che i giocatori del gioco sono più diversificati e il loro feedback non è esattamente lo stesso delle aspettative del pubblico stabilite dalle recensioni dei media. La direzione successiva dipende dall'effettiva esperienza dei giocatori.
Il punto di forza di "Shadow Blade Zero" è un'esperienza d'azione con il temperamento di un film di kung fu cinese. Il gioco è stato sviluppato da Beijing Lingyoufang e basato su Unreal Engine 5. Costruisce un mondo immaginario che combina arti marziali cinesi ed elementi steampunk. I giocatori interpretano il ruolo di uno spadaccino che ha subito un grave infortunio al cuore e gli restano solo 66 giorni di vita. Durante l'inseguimento e la fuga, scopre la cospirazione che avvolge il mondo delle arti marziali.
Per rendere possibile questa avventura nelle arti marziali, il team ha investito molte risorse di produzione. Secondo Liang Qiwei, fondatore e CEO di Lingyoufang, il costo totale di ricerca e sviluppo del gioco è compreso tra 300 e 400 milioni di yuan. Questo è vicino al costo totale di sviluppo di "Black Myth".
Il giorno prima dell'uscita, Liang Qiwei ha pubblicato un articolo in cui analizzava il processo di sviluppo: migliaia di ore di motion capture, visita di città cinesi e villaggi di montagna per la scansione 3D e invitava maestri di danza del leone del Guangdong, maestri di spadaccini Emei e monaci del tempio Shaolin a guidare rispettivamente la danza del leone, la formazione della spada e la boxe. Il team di motion capture di arti marziali guidato dal direttore dell'azione Yang Liu, anche sotto la guida del consulente di Donnie Yen, ha creato un gran numero di azioni di attacco, difesa, schivata, combo ed esecuzione per il gioco.
Lo sviluppo ad alti investimenti è supportato da capitali noti nel settore. Tencent è uno degli importanti investitori di Lingyoufang. Nel 2021, ha completato un investimento strategico di centinaia di milioni di yuan, fornendo un supporto finanziario e di risorse chiave per lo sviluppo di livello 3A di "Shadow Blade Zero". Inoltre, i primi investitori di Lingyoufang includono ZhenFund, NetEase Capital, Hero Entertainment, ecc.
Nella speciale lista di riconoscimenti del gioco "Shadow Blade Zero", compare "metà delle persone" dell'industria dei giochi nazionale ed estera, tra cui il vicepresidente senior di Tencent Ma Xiaoyi, il fondatore di Game Science Feng Ji, il co-fondatore di MiHoYo Liu Wei, il CEO di Culuo Games Li Songlun, il fondatore di Hero Games Wu Dan, il co-fondatore di Xindong Network Huang Yimeng e altri. Il rilascio del modello 3A domestico influisce non solo sul team di sviluppo, ma anche sui colleghi che prestano attenzione a questo percorso.
È difficile copiare dopo aver rotto il cerchio, 3A nazionale ha bisogno di più riconoscimento
Per "Shadow Blade Zero", il paragone inevitabile è "Black Myth".
I dati pubblici mostrano che le vendite cumulative di "Black Myth: Wukong" su tutte le piattaforme hanno superato i 30 milioni di copie, di cui il volume delle vendite sulla piattaforma Steam ha superato i 23 milioni di copie, con ricavi superiori a 1,1 miliardi di dollari, stabilendo una serie di record di giochi di buyout nazionali. Se "Shadow Blade Zero" possa raggiungere i risultati di "Black Myth" è diventato al centro dell'attenzione.
Alcuni addetti ai lavori ritengono che il successo di "Black Myth" sia fenomenale: la base cognitiva del tema Viaggio in Occidente, il significato rivoluzionario del 3A domestico, e su questa base ha attirato molta attenzione e rotto il cerchio. Ha il momento, il luogo e le persone giuste, che insieme costituiscono una finestra di mercato difficile da copiare. I ritardatari possono imparare dalla sua esperienza di sviluppo e distribuzione, ma sarà difficile replicare questa svolta.
Gli investitori hanno detto ai giornalisti che, anche se sarà difficile per "Shadow Blade Zero" raggiungere il volume di vendite di "Black Myth", c'è ancora speranza di vendere 10 milioni di copie nel primo anno. Altri addetti ai lavori del settore hanno affermato che le prestazioni del preordine del gioco sono state buone e che ha accumulato slancio iniziale. Successivamente, dipende se il passaparola può supportare le vendite continue; se il volume di vendite finale riuscirà a raggiungere la metà di "Black Myth", cioè 15 milioni di copie, sarà considerato un enorme successo.
Zhang Shule ha dichiarato a China Business News che il pubblico è spesso più propenso a ricordare le opere che hanno avuto successo per prime. Se "Shadow Blade Zero" vuole sfondare ulteriormente nel settore, deve trovare il proprio livello di riconoscimento. Lo ha paragonato alla "seconda stella" dell'industria cinese dei giochi: proprio come una squadra non può avere solo attaccanti, ogni stella deve anche avere le proprie abilità uniche.
Secondo lui, il fascino dei due giochi è diverso. "Black Myth" ha aperto il mercato con l'aiuto della mitologia classica cinese e dell'IP Wukong, mentre "Shadow Blade Zero" mette in risalto i successi d'azione delle arti marziali cinesi, come una versione steampunk del gioco "Crouching Tiger, Hidden Dragon", e ha l'opportunità di attirare più giocatori stranieri attraverso il tema del kung fu.
Zhang Shule ha analizzato che solo dal punto di vista del potenziale di comunicazione, "Shadow Blade Zero" può essere paragonato a "Black Myth" e la popolarità ottenuta il primo giorno di uscita ne è un riflesso.
Dopo il lancio del gioco, Feng Ji ha pubblicato un articolo in cui menzionava che lui e Liang Qiwei si conoscevano molti anni fa: "Entrambi abbiamo raggiunto la stessa destinazione per percorsi diversi. Ad un certo punto, entrambi abbiamo deciso di fare ciò che ci piaceva di più". Crede che per i creatori di contenuti autonomi in Cina, l'era attuale sia un'era migliore, ma anche un'era più difficile.
L'aspetto positivo è che la Cina dispone di abbondanti riserve di talenti, di un enorme mercato locale e di convenienti canali di distribuzione globale. Nei giochi indipendenti non esiste un gioco a somma zero e l'offerta di prodotti di alta qualità è insufficiente da molto tempo. Tuttavia, la difficoltà risiede nel lungo ciclo di sviluppo dei giochi indipendenti, nell'elevata soglia di esperienza, nei giocatori ben informati e nell'emergere incessante di nuovi metodi di intrattenimento in competizione per il tempo degli utenti.
I ritardatari si stanno godendo il mercato aperto da "Black Myth" e si trovano anche ad affrontare aspettative che verranno ulteriormente aumentate da esso.
Negli ultimi due anni, dopo "Black Myth", molti giocatori sono entrati nel settore dei giochi AAA, tra cui "Return to Tang Dynasty", "Tide of Annihilation", "Autumn Sound: Jin Yiwei" e altri progetti indipendenti cinesi autosviluppati sono gradualmente diventati noti al pubblico.
Alcuni esponenti del settore editoriale hanno dichiarato a China Business News che "Black Myth" ha cambiato l'ambiente esterno dei giochi indipendenti nazionali. Che si tratti di giocatori disposti a pagare per giochi con buy-out nazionali, o che la portata degli investimenti da parte dei principali produttori nel settore autonomo, così come gli investimenti dell’industria e gli sforzi pubblicitari, ecc., siano stati migliorati, e sempre più professionisti si stanno unendo.
Ha ritenuto che il periodo 2027-2028 sarà il punto di esplosione a breve termine per i giochi indipendenti. Alcuni progetti avviati negli ultimi anni entreranno nella fase online nei prossimi due anni.
Quando nuove opere arriveranno sul mercato, potrebbe non avere più importanza chi sarà il prossimo "Mito Nero". Ciò che è più significativo è: le società 3A nazionali con temi diversi e team diversi possono trovare giocatori e ottenere rendimenti sufficienti per supportare il lavoro successivo? Questo è un circolo più virtuoso per il settore.
Commenti